Traits

Les traits représentent certaines caractéristiques du personnage qui soit le suivent depuis sa naissance, soit ont été acquis à travers son histoire et son expérience personnelle. Lors de la création du personnage, le joueur doit choisir entre 1 et 3 traits qui correspondent au concept qu'il veut donner au personnage, et qui n'inferfèrent pas de manière logique avec certaines autres caractéristiques du personnage (attributes, merits, flaws, etc - au besoin, vérifier avec le Game Master). Après avoir choisit les traits de son personnage dans la liste si dessou, le joueur doit les inscrire dans la section réservée sur la feuille de personnage, tout en inscrivant les dépenses qu'il ou le Game Master peut en faire (les dépenses sont les additions ou soustraction de points). Les Key Points sont donné au personnage par le Game Master lorsque certains de ses traits lui nuisent (exemple: pour +1 pts, le personnage ne réussit pas son jet de socialize); ils peuvent ensuite être dépensé pour activer les effets positifs des traits sélectionner durant la création de personnage (exemple: pour -1 pts, le personnage a l'objet qu'il faut dans son sac). Certains traits (qui seront indiqués) sont aussi disponible à tous et ne comptent pas dans les traits permis. N'oubliez pas d'utilier les traits de votre personnage ! Ceux-ci peuvent vous donner un plus grand contrôl sur la partie et apportent parfois des situations bien intéressantes ! Voici la liste des traits disponibles:

Désastre ambulant: Le personnage semble totalement incapable de passer à quelque part sans tourner la situation en une catastrophe spectaculaire. ''Pour +2 pts, chaque action que tu ne réussit pas est compter comme un butch. '' Vengance: Le personne a un désir de vengance sur quelqu'un ou quelque chose et ne va pas se reposer tant qu'il ne l'a pas eu. Pour +1 pts, la poursuite du personnage dans son désir de vengance l'a met en danger durant la session.

Mal du voyage: Tous les moyens de transport rendent le personnage malade. +1 pts, le personnage souffre d'un mal du voyage extrême, à moins qu'il soit traiter avant le voyage.

Honnêteté directe: Le personnage à une inabituelle et désarmante honnêteter, jusqu'à être capable de déterminer la sincérité et l'honnêteter de quelqu'un par une poignée de main. Pour ''-1 pts, le personnage détermine automatique de vérédicité ou non d'une personne. +1 pts l'honnêteter du personnage cause au groupe du trouble.''

Double personnalité: Le personnage a plusieurs personnalité (nombre à déterminé) qui se disputent son contrôle. ''Pour -1 pts, le personnage prend une personnalité qui peut aider le groupe. Pour +1 pts une des personnalité prend le dessu et qui cause du trouble au but réel du personnage.''

Né dans l'eau: Le personnage à développé une habilités hors du commun à retenir son souffle sous l'eau. Il peut y passer un bon moment sans avoir d'effet nocif pour sa santé. Pour -2 pts peut passer une scène ou un jet d'abilities sous l'eau sans avoir d'effet.

Endroit secret: Le personnage connait un endroit secret qui n'est pas connu de personne (ou presque) où se cache un trésor, un secret, un ancien temple, etc. Cela peut être un endroit significatif pour l'histoire ou simplement contenir un trésor significatif. Définir l'endroit lorsque l'on prend ce trait. ''Pour -2 pts le personnage peut guider son groupe vers cet endroit. -1 pts le personnage apprend quelque chose d'important sur l'endroit. +1 pts un ennemi ou pouvoir hostile est déclanché hors de la place en question durant la session.''



Phobie: Le personnage souffre d'une peur incontrolable de quelque chose, à déterminer lors de la sélection de ce trait. Le personnage va refuser de s'exposer à cette peur si il y a une autre alternative. ''Pour +1 pts, la phobie du personnage l'empêche de réussir un jet. Pour -3 pts, le personnage réussi à vaincre sa peur, et le trait disparait.''

Maladie: Le personnage est porteur d'une maladie mineur (crampe de tir, problèmes de sommeils, ou santé général mauvaise) qui tend généralement à l'handicaper dans des moments importants. ''Pour +1 pts, la maladie du personnage se manifeste durant la session et importune le personnage pendant un moment. Pour +3 pts, la maladie du personnage se présente et lui nuis durant toute la session.''

Mal de technologie: Le personnage est totalement mal à l'aise avec les technologies et la machinerie et préfère ne pas devoir en utiliser si il y a d'autre alternative. Pour +1 pts, tout les jets manqués implicant de la technologie ou machinerie devient des fails critiques, et tout les succès critique sont annulé.

Loup solitaire: Le personnage est mal à l'aise en compagnie de d'autre gens. Faibles capacités de communication, et à le plus souvent tendance à offenser les autres dans leur réponses. Pour +1 pts, tout les jets manqués implicant du social devient des fails critiques, tous les succès critiques sont annulé.

Innocent: Le personnage est facilement appater/piéger, ne se doutant pas des danger derrière. Pour +1 pts le personnage va tomber dans un dangeureux piège à cause de son innocence.

Sens accus: Le personnage à des sens accrus qui lui permettent de mieux voir, entendre, sentir, et qui lui permet de repérer plus facilement des choses qui de base ne serait pas évidentes. ''Pour -1 pts le personnage peut reroll un jet de perception. Pour -1 pts le personnage découvre un secret pour aider le groupe à avancer.''

Entrée remarquée: Le personnage à le tour d'arriver juste au bon moment. Pour -1 pts le personnage peut instantannément rejoindre le groupe, et ce même dans une situation peut problème - l'explication reste à l'imagination des joueurs.

Roi de l'escapade: Cheval, voiture, bâteau - lorsque le groupe à besoin d'un transport, ce personnage sait toujours comment en trouver un, durant une poursuite ou une fuite. ''Pour -1 pts, le personnage trouve exactement le véhicule approprié pour la scène de fuite ou de poursuite - ça n'agit cependant pas sur leur habilité à piloter leur trouvaille. Pour -2 pts, un véhicule miraculeux va appaitre pour aider les personnages dans la situation demander - ils vont atteindre leur en sécurité, mais le véhicule se brise à la fin.''

Flashbacks: Le personnage est en proie à de vif flashbacks d'un passé qu'il ne peut pas entièrement se souvenir. Les flashbacks sont si puissant que le personnage revit vraiment la scène et perd tout contact avec la réalité. ''Pour -1 pts le personnage à un flashback qui lui donne des informations importante pour lui ou le groupe, toute suite ou dans un futur proche. Pour +1 pts le personnage est prit dans un flashbacks qui le met totalement hors de la scène. Durant ce temps, tout les jets demandé sont ratés. ''



Visage parmis tant d'autre: Le personnage à un visage qui généralement ne reste pas en mémoire. Quelq'un qui l'a vu ne va généralement pas se rappeller de lui quelques minutes plus tard. ''Pour +1 pts, l'anonimie du personnage rend le groupe impossible à reconnaitre/se rappeller. Pour -1 pts, le personnage peut automatique se sauver d'une situation où il est reconnu. Pour  -5 pts, le personnage peut assurer qu'il n'y a pas de donné permanante garder sur lui, photo, images, description physique sont assé vague pour assurer que personne ne le reconnaisse jamais dans le rue.''

Mémoire photographique: Le personnage possède une mémoire infaillible, qui lui permet de se rappeller de tout (ou presque) qui a été lu, vu, entendu durant leur vie. Chaque minute, chaque détail est ancré dans sa tête. Pour -1 pts, le personnage peut demander au Game Master une pièce d'information que le personnage à précédement appris.

Divination: Le personnage peut prévoir de minuscules fragments de l'avenir des parcelles du destin à venir. Le personnage tire ses connaissance de quelque chose (à la discrétion du joueur) comme le tarot, les feuilles de thé, talents naturels (à discuter), etc. ''Pour -1 pts, le personnage peut avoir une vision vague d'un avenir pas trop lointain,que ce soit de lui même, d'une personne en particulier ou de son groupe. Cette vision est ouverte suffisament pour permettre des interprétations. Pour -3 pts, le personnage a une vision clair et sans équiboque d'un avenir rapproché, de lui-même, d'un personnage ou de son groupe. C'est une vision assez lucide pour qu'il n'y ai aucun doute sur ce qui se passe, mais pas toujours sans contexte donné.''

Compulsion: Le personnage a un besoin compulsif, une substance - tisane, café, cigarettes bon marché, une activité particulière, etc. Le personnage fera tout pour combler son besoin. ''Pour +1 pts, la poursuite du personnage provoque des problèmes pour lui-même - ou le reste du groupe - au cours de la session. Pour -4 pts, le personnage réussit à se débarasser de cette habitude.''

Charismatique: Que ce soit par la beauté, l'éloquance, le magnétisme, le personnage charismatique à l'étrange capacité de convaincre les gens et de les mettre de son bord en un rien de temps.'' Pour -1 pts, le personnage peut refaire n'importe quel jet de social. Pour -2 pts, le personnage peut automatiquement, réussir un jet de social.''

Poches sans fond: Vous n'avez jamais réaliser à quel point un vieux bout de métal tordu peu être utile, jusqu'à ce que vous arriviez devant une porte de prison vérouiller. Le personnage à une tendance à récolter avec lui toute sortes de choses banales, qui s'avèrent finalement utile: il a toujours l'objet qu'il faut à chaque situation. Pour -1 pts, le personnage peut sortir de son sac un objet banal, sans poser de question, à condition qu'il soit assez petit pour être transporter avec soi.

Beauté fatale: La définition d'attirant varie selon beaucoup de chose, le personnage avec ce trait est doté d'une beauté universelle qui ne se démode jamais, peu importe l'époque.'' Pour -1 pts, le personnage peut utiliser sa beauté pour obtenir une petite faveur ou un petit cadeau d'un admirateur. Pour -2 pts, le personnage réussi automatiquement son jet un jet de social. Pour -6 pts, le personnage acquiert un admirateur sympathique avec un certain niveau l'influence durant la session. Dépendament des circonstances et des actions du personnage, cet admirateur pourrait apporter au personnage ou au groupe une faveur significative. Pour -1 pts, un admirateur déjà établit va faire surface au cours de la session. Pour +1 pts, la beauté attrative du personnage le met dans une situation dangereuse. Pour +4 pts, le personnage acquiert un dangeureux et persistant admirateur qui ne reculera devant rien pour séduire le personnage. Pour +1 pts, un admirateur dangereux déjà établit refait surface.''

Ancienne histoire: Le personnage à une profonde et constante connexion avec une ancienne civilisation, une race disparue, étant lui même un déscendant. Dans la plupart des cas, l'héritage laisser au personnage ne sera pas évident au début, jusqu'à ce que le groupe découvre des vestiges de cette civilisation. Alors que ces liens entre le personnage et cette civilisation seront utile au groupe, ils attireront l'attention de certain qui voudrons peut-être se l'approprier pour leur propre fin. ''Pour -1 pts, le personnage peut activer un objet de cette ancienne civilisation, déduire quelque chose, comprendre une pièce de texte, etc. Pour -2 pts, le personnage révèle ou acquiert une petite relique ou traits physiques lié à son héritage. Pour -1 pts, une relique déjà en possession du groupe ou trait du personnage aide le groupe à surmonter un obstacle. Pour +1 pts, l'héritage du personnage le place dans une situation dangereuse.''

Liens familiaux: Le personnage à une certaine notoriété dû au nom de sa famille, de ses ancêtres, ses parents, frères, soeurs ou même enfants, qui sont connu pour leur actes dans le présent ou le passé. ''Pour -2 pts, le personnage peut tirer profit du nom de sa famille, tournant un critical fail de Negociation et Leadership en succès contre n'importe qui qui est famillié avec la famille du personnage. Pour -2 pts, les connexions de la famille du personnage aide le groupe à surmonter un obstacle. Pour +4 pts, les évènements porte le personnage à s'opposer contre sa famille, perdant désormais les liens et avantages que lui procurait sa famille, et annule le trait.''

Sang noble: Le sang noble coule dans les veines du personnage, le plaçant à quelque cran de l'aventurier moyen. Le personnage avec ce trait n'a pas nécéssairement de domaine à lui ou autres possessions. Dans certains cas, ils peuvent simplement être des héritiers illégitimes ou être proscrit de leur domaine. Pour -2 pts, le personnage peut aller chercher une faveur d'un loyal sujet tel un abbris pour la nuit, un moyen de transport, objets, etc. Pour -3 pts, le personnage révèle un lien entre lui et un certain monarque ou membre d'une famille noble lors d'une première rencontre.

Allégeance: Le personnage fait partit d'un groupe ou d'une organisation capable de l'aider durant ses aventures. Cela peut être un groupe de mercenaire, une bande de voleur, des vassaux d'un roi ou d'un royaume. ''Pour -2 pts, un membre du groupe dont le personnage fait partit surgit, pour offrir conseils ou petits services au groupe. Pour -3 pts, une membre du groupe dont le personnage fait partit arrive pour aide le groupe à surmonter un obstacle. Pour +1 pts, le personnage sera appeller à assister ou rendre un service au groupe en question. Pour +5 pts, le groupe du personnage se retourne contre lui, et annule le trait.''



Allié: Le personnage à un allié, un partenair, un mentor, un servant loyal ou simplement un très bon ami qui peut appuyer le personnage dans une période difficile. Il est important de spécifier qui est cet allié exactement et quel est la relation que le personnage maintient avec lui en choisissant ce trait. ''Pour -1 pts, l'allié du personnage refait surface durant la session et offre au personnage de lui rendre un petit service ou lui offre un objet basique pour l'aider. Pour -2 pts, l'allié refait surface puis offre au personnage un aide significative ou lui donne un objet important. Pour -4 pts, l'allié du personnage le trahis lui et son groupe et annule le trait.''

Contacts: Le personnage à suffisament voyagé dans le monde pour acquérir des amis et des contacts presque partout; pas toujours les plus fiables ou les plus correct, mais qui peuvent s''avérer utile dans toute sorte de situation. Pour -1 pts, le personnage peut retrouver son contact (qui demeure dans l'endroit où le groupe est actuellement). Il n'y a aucune garantie sur l'utilité que va être le contact. Pour -2 pts, le personnage peut retrouver un contact qui a une dette envers lui (dans l'endroit où le groupe est) et qui sera en mesure de lui rendre un service. Pour +1 pts, un contact déjà établit se révèle être un traitre, qui met en danger le groupe.''

Loyauté divisé: Tous le monde n'est pas ce qu'il semble être. Un personnage avec ce trait, est soit un agent double ou soit un personnage qui ne sais pas encore où se trouve son allégence - un fait que les groupes ennemi peuvent exploiter quand les choses se gâtent. Il est important de déterminer avec quel groupe le personnage à une  seconde allégence. ''Pour -2 pts, le personnage gagne l'accès à une information utile ou obtient un faveur du groupe qu'il sert en secret. Le personnage gagne +1 pts à chaque fois qu'il transmet des informations importantes sur son groupe au groupe ennemi et compromet secrètement le groupe. Pour +6 pts, le personnage trahis ouvertement ses cammarades durant la session, annulant le trait.''

Recherché: Quelqu'un en veut ardamment au personnage et veut causer sa perte. Pour +1 pts, un groupe plutôt faible vient vous attaquer; pour +2 pts, un groupe de votre niveau vient vous attaquer, pour +3 pts des dirigeants d'élite viennent vous arrêter et pour -5 pts, à cause de vos agissement, la personne en question qui vous en veut vous laisse tranquille.

Nemesis: Quelqu'un veut vous causer du tord à un tel point qu'il en fait lui-même une affaire personnelle. Certains voudront juste votre malheur, vous descridité, d'autre voudront votre mort. ''Pour +1 pts, le Nemesis fait surface et cause un combat/conflit, pour -3 pts le Nemesis abandonne, meurt ou disparait et on enlève le trait de la fiche. Pour - 5 pts, celui-ci change totalement d'opinion sur vous et on enlève le trait de sur la fiche.''

Amnesie: Le personnage à oublier une partie ou la totalité de son passé. ''Pour + 1 pts, le personnage doit faire face à un élément de son passé malgré qu'il n'y comprend probablement rien. Pour -1 pts, le personne se rappelle soudainement d'un élément de son passé. Pour -3 pts la personnage se rappelle de son but, il ne se rappelle pas pourquoi il le poursuivait ou avec qui. Pour -6 pts, après un évènement particulier, le joeur recouvre la totalité de sa mémoire et le trait s'efface de sur sa fiche.''

Notoriété: La mauvaise réputation du personnage le précède (pour une raison décider lors de la création du personnage) et la première impression que le personnage donne est souvent tainté des croyances à son sujet. ''Pour -1 pts, la mauvaise réputation du personnage lui accorde des avantages, soit par la peur ou autre raison. Pour +1 pts, la réputation du personnage lui cause des tords, on lui refuse quelque chose ou le chasse d'une ville. Pour -5 pts, le personnage fait quelque chose qui porte echo, et change la vision dont les gens ont de lui, on enlève le trait de sur la fiche.''

Obligation: Le personnage à certaines responsabilités qui le force parfois à ignorer son groupe (par exemple, prendre soin de son petit frère). ''Pour +1 pts, le personnage doit s'occuper de son obligation et cause du tord au groupe. Pour -3 pts, l'obligation prend fin et le trait est retiré de la fiche.''

Banni: Le personnage est banni d'un lieu ou d'un organisation quelconque. ''Pour +1 pts, l'impossibilité du personnage à entrer dans un certain lieu ou les conséquences de l'avoir fait lui cause du tord. Pour -3 pts, le personnage regagne l'accès à cet endroit/organisation et enlève le trait de sa fiche.''

Stigmate: Le personnage fait partit d'une classe social ou d'une race qui est fortement discrimer dans l'endroit où il vit. ''Pour +1 pts, le personnage rencontre des problèmes liés à ses origines. Pour -2 pts, le stéréotype change, le rendant maintenant accepter par ses pairs, et retire le trait de sa fiche.''

Illumination: Le personnage à un but ou une idéologie précise a laquel il ne déroge pas. Elle doit être différente de celle du groupe et doit être déterminer lors de la création du personnage. Cela n'empêche pas le personnage d'avoir des intérêts ou certains objectifs commun avec ceux de son groupe, seulement pas son objectif final. ''Pour +1 pts, les croyances ou les idéologies du personnage le force à mettre des bâton dans les roues de son groupe. Pour +2 pts, le personnage pose un conflit avec certains conséquances au groupe. Pour +3 pts, le personnage doit choisir entre le groupe et sa cause, puis choisit sa cause. Pour -4 pts, le joueur devient desillusioner de sa cause et finit par l'oublier, enlevant le trait de sa fiche.''

Une dernière danse: Permet au personnage de se battre pendant 1 round supplémentaire même si il est inconscient. Pour des raisons cinématiques, le personnage se relève et fait son round comme si de rien n'était, puis retombe finalement à la fin de son action. Peut être utiliser par n'importe quel personnage pour -5 pts.

Dernier souffle: Permet au personnage de se battre pendant 1 round même si il est mort. Pour des raisons cinématiques, le personnage se relève et fait son sound comme si de rien n'était, puis retombe à la fin de son action. Le personnage est ensuite agonisant jusqu'à ce que le groupe puisse lui parler. Il pourra faire ses derniers adieux, mais il finit par mourir à la fin de la scène. Peut être utiliser par n'importe quel personnage pour -10 pts.

Il était une nuit: Permet de faire tourner le combat en cinématique. Le Game Master devra décrire le reste de la scène jusqu'à la fin de la confrontation, sans avoir le droit de tuer un joueur pendant sa description et en laissant les joueurs dans un endroit temporaitement tranquille avant de leur redonner le contrôl du jeu. Ce trait doit être utiliser par le groupe pour -15 pts au total.